Kreativ direktør Adam Volker Interview: Stonefly

Hvilken Film Skal Man Se?
 

Efter succesen med Væsen i Brønden , det genrebøjende 'flipperspil hack-and-slash'-eventyr, udvikler Flight School Studio er tilbage med en ny titel, Stenflue . Den innovative nye titel tager elementer fra MOBA-spil og sumobrydning, med kamp, ​​der gør brug af mekanik, vind og fysik til at få spillere til at blæse deres fjender væk fra scenen. Det er en unik gameplay-mekaniker, og den er gjort endnu mere kreativ af den unikke indstilling og skrumpede skala.





dør jon sne i game of thrones

Spillere styrer en karakter ved navn Anika, som styrer en opgraderbar stor mekanik... Nå, 'stor' er et relativt begreb, da karaktererne er små, og kampe udspiller sig på grene og arenaer i form af blade. Historien følger Anika, som er på jagt efter at finde sin fars dyrebare mekanik, efter hendes egen utilsigtede skødesløshed fik den til at blive stjålet. På sin rejse møder hun en farverig gruppe lejesoldater, der hjælper hende på vej.






Relateret: Stonefly Preview: Exploring The Endless Treetops



TVMaplehorst talte med Adam Volker, kreativ direktør hos Flight School Studio, om hans arbejde med Stenflue . Han fortæller om rammerne, historien, karaktererne og gameplayet Stenflue , og hvordan studiet tog ved lære af deres arbejde med Væsen i Brønden som påvirkede deres arbejde med den nye titel. Han fortæller om, hvordan den igangværende coronavirus-pandemi har påvirket Stenflue 's udvikling og forklarer, hvordan en bestemt linje fra Star Wars har påvirket hans karriere som en person, der udnytter publikums egen fantasi for at skabe verdener, der er fantastiske og troværdige.

Stenflue er udgivet af MWM og er planlagt til udgivelse på pc, Switch og cross-gen på Xbox og PlayStation i sommeren 2021.






Hvordan går det i spiludviklingens vilde verden?



Åh gud, hvilket spørgsmål!






Tak, vi stiller de svære spørgsmål her.



Nå, det er mærkeligt at udgive et spil under en pandemi. At gøre det hele digitalt, flytte hele mit sociale liv til en computerskærm, er underligt. Men jeg er stolt af det, vi har lavet.

Du skal følge mit eksempel og ikke have noget socialt liv. Så er det ikke så anderledes.

Bare gå kold tyrker på folk!

Nogle gange ville jeg ønske! Okay, så dette er din første karantænefrigivelse. Første pandemiudgivelse.

Jeg håber, det er den eneste! Men det er et rigtigt udsagn, ja.

Hvor langt var du inde i spillet, da ediktet kom om, at alle skulle blive hjemme?

Så jeg havde tegnet på Stonefly, tegnet, tegnet, tænkt på Stonefly i måske et år. Men vi var måske omkring fem eller seks måneder inde i udviklingen. Jeg tror officielt, at vi startede i september 2019. I Canada, i Montreal, kom ordren om husly på stedet omkring marts, så det gav os omkring seks eller syv måneder med prototyping og konceptkunst og sådan noget. Faktisk lige da holdet rykkede op, og vi begyndte at tilføje folk!

Så dette er virkelig en fuld-on pandemisk baby.

Helt sikkert.

Måske er det et umuligt spørgsmål at stille, men er Stonefly et andet spil, end hvis du havde lavet det på kontoret?

Det er et godt spørgsmål. Jeg tænker ja. En af de ting, jeg savner ved udvikling, præ-pandemi, er konventionskredsløbet som et værktøj til gennemgang af spillet. På den sidste titel, vi lavede, Creature in the Well, bragte vi den til PAX East og PAX West eller PAX Prime, hvad de nu kalder det, og GDC... Og når folk ville spille spillet, ville vi blive så gode indtryk af ting, af hvilke sammenligninger spillerne lavede, af hvilke ting der var nemme at opfange, og hvilke ting der ikke var. Udvikling er lidt af en 'sort boks'. Holdet vænner sig virkelig til at se på titlen og spille titlen. Så at vide, hvad der virker, og hvad der ikke virker, bliver svært at parse, især sent i spillet. Det enkle svar er, at det er helt anderledes. Men på hvilke specifikke måder? Det er meget sværere at svare på.

Jeg tror, ​​det er æbler til appelsiner, men jeg tænker på film og tv-serier, og de har forhåndsvisninger og sådan noget. Nogle gange kan det brede publikum støde op mod 'filmskaberens vision'. Jeg ved ikke, om det er helt det samme forhold til spil, for du skal spille det, du skal komme i hænderne på folket!

Inden for spil vil jeg høfligt sige, at vi har et underligt forhold mellem spillere og udviklere.

(griner) Ja, det vil jeg sige!

Der er en masse... Samtale, (griner) om, hvordan et spil skal se ud, når de er færdige. Men jeg synes, det er sundt. Jeg tror, ​​det holder os ærlige, og jeg tror, ​​det er meget mere samarbejdende på den måde. Jeg nyder at vise og dele det arbejde, vi laver, med spillere. Det er grunden til, at vi gør det!

Du skal have en særlig tankegang, når du sender et spil og så siger 'Lad mig tjekke Reddit!'

Du skal være en bestemt type masochist, hvis du virkelig vil vide det! Det er en glidebane. Nogle gange er det sådan: 'Åh mand, sikke en god idé, det har jeg aldrig tænkt på!' Men nogle gange er det sådan... 'Av'.

Lad os hoppe ind i Stonefly. Isometrisk. Det er som et kæmpe mech-spil, men med små fejl.

Kæmpe mekanismer, men minimale, ja.

Det lyder som en sjov skala at lege med, ikke?

Åh, det er det absolut. Stonefly er vores action-eventyr, magiske skov-darling af et spil, sat i en miniatureskala, hvor du spiller som Anika Stonefly, titlens navnebror, på et eventyr for at hente sin fars stjålne arvestykke, som også er en af ​​disse mekaniske robotrigge . Vi skal bygge denne verden af ​​bugs og kongeriger og jagerpilotlejesoldater grupper, bands af pseudo-militære korps, der strejfer rundt i verden og gør ting... Det har været en absolut eksplosion at bygge den verden og bygge et spil inde i den verden.

Jeg forestiller mig, at efter Creature in the Well... Har du altid carte blanche til at spille den slags spil, du vil lave næste gang? Er det helt op til dig, som kreativ direktør, at sige: 'Dette er det spil, vi laver nu!' Hvordan er processen?

Bohdon Sayre og jeg, vi arbejder virkelig sammen for så vidt angår 'vores næste idé', men det tager aldrig rigtig, før vi kan få penge til at lave den. Der er en ydmyghed ved, 'det er det, jeg vil lave', men så er der nogen, der siger: 'Hmm, ikke interesseret.' Så må du prøve igen. Men vi gør vores bedste for at foreslå vores næste ting og sørge for, at det tjekker alle vores kasser for, hvad vi gerne vil lave, men du kan ikke altid få det, du ønsker.

Kan du overhovedet sige, hvordan idéerne og gameplayet og konceptet for Stonefly udviklede sig fra dets tidligste guldkorn til at gå ind i fuld udvikling?

Absolut. Jeg vil starte med at sige, at Boh og jeg repræsenterer kreative og tekniske. Så når vi bygger vores nye spil, er det en slags 'en mursten ad gangen', og hver af os tilføjer hele tiden for at skabe muren i denne metafor. Uh, videospillets hus! (griner) Til Stonefly hentede vi faktisk en gammel prototype, vi lavede. Den var måske omkring et år gammel på det tidspunkt, og det var en meget anderledes mekaniker, men den var baseret på denne bold, der hoppede. Og vi tænkte: 'Nå, det er fedt... Hvad vil vi med det?' Og jeg begyndte at tegne og tænke: 'Hvad kunne den bold blive til?' Så jeg tegnede en robot. Så var det: 'Hvad nu hvis den robot havde vinger?' Så nu er der en mekaniker oven på hoppen, hvor den glider. Og så er det sådan lidt, 'Nå, hvad ville være interessant?' Det er meget sokratisk. Metoden er meget sokratisk. Det er bare at stille spørgsmål til det, vi har, og så tilføje ting, vi finder interessante. Vi ville lave et historiespil, vi ville fortælle en historie, da vi følte, at Creature in the Well var en lille smule barebones. Vi tænkte: 'Ville det ikke være fedt, hvis den var lillebitte?' Fedt nok! Ja! Nu er robotterne små, så lad os få dem til at ligne insekter. Det skal handle om kunst og leg sammen, da gameplay naturligvis er hjertet af, hvad spil handler om. Men billeder og historiefortælling og alt det er også virkelig vigtigt for os. Så vi forsøger at gøre dem til lige spillere i udviklingsprocessen.

Giver mening for mig! Apropos gameplayet, ud fra hvad jeg har set i de dev-dagbøger, du har udgivet, skubber du bugs ud af blade. Når du bringer fysik oven på et animationssystem, er det så et teknisk mareridt? Mit sind er stadig forvirret af indviklet fysik, det er bare... Det er som katteurt for min fantasi, det er som magi.

Nå, lidt af det er uden for min evne til at tale med, for det er hele Bohs afdeling. Men fra et designsynspunkt ville vi have noget, der føltes action-agtigt, men som var ikke-voldeligt. Så vi tænkte: 'Hvad nu hvis vi bruger vind?' Og så, da vi begyndte at referere til spil med menneskemængder, talte vi meget om MOBA'er og 'krybende lejre' og sådan noget, om hvad der er sjovt ved at møde en gruppe fjender. Vi byggede evner, som fejlene kunne bruge, og som spilleren kunne bruge. Der er en fejl, der oplader gennem de andre, og der er en, der blæser vind, som spillerens mekanik gør. Og smarte, strategiske spillere kan bruge alle disse ting til at overlappe, og fejl kan bekæmpe sig selv. Og du kan fuldføre et møde uden at dræbe alle insekterne, uden at skyde dem ned fra kanten og sådan noget. Det er helt klart den del af spillet, der modtog flest iterationer.

Jeg elsker det. Det ser rigtig sjovt ud at spille. Okay, lad os bringe det tilbage til verden. Hvem er din hovedperson? Hvem er Anika Stonefly, og hvem er hendes anmassende far?

Hun har en af ​​de fædre, der aldrig er 'sur', men han er 'skuffet'. Det er endnu værre, ikke? Det er endnu værre at svigte ham, end det er at blive råbt af. Anika er en opfinder af blod. Hendes far er en meget berømt, en slags hemmeligt berømt, mekaniker/opfinder af teknologi i denne verden. Hun voksede op med at arbejde med ham i deres lille mekanikerforretning. Hun er bogsmart. Hun er super belæst, men hun har ikke rigtig været ude af sin lille by. Så ligesom Cameron og Ferris gør i Ferris Buellers fridag, tager hun sin fars rig ud en aften. Hun siger: 'Hvorfor er denne ting så speciel? Den her ting han har i skuret bag huset, hvad gør det så fedt?' Og hun har det rigtig godt med at styre det om natten, men da hun kommer hjem, glemmer hun at låse døren, og nogen ser hende og tager riggen fra baghaven. Og far... Han mister det. Som vi ville sige, mens vi var i udvikling, hun 'Mulans.' Hun løber bare væk midt om natten og tager af sted for at tage sin fars rig tilbage. Og sådan begynder rejsen! Hun lærer om, hvem hun kan blive alene, alt det talent, hun har indeni sig, de udfordringer, hun er oppe imod, og hun vokser som person.

Er hun altid for sig selv? Er der en ledsager? Vender hun tilbage til basen mellem missionerne?

The Acorn Corp er gruppen af ​​misfit-piloter fra B-Team, som hun slår sig sammen med. De er ikke den bedste flok. De er det dårlige parti, om man vil. Hver af dem lærer Anika noget om sig selv. Hun hjælper dem med at forbedre deres rigs, og de opbygger et virkelig stærkt bånd gennem hele historien. Deres campingplads, deres base for operationer, er en slags hub, som spilleren vender tilbage til, for at ombygge deres rig eller bare tale med de forskellige medlemmer. Hun rejser gennem historien med dem.

Stemmer?

Jeg ønsker. (griner) Nej, nej, det var en tidlig beslutning. Vi besluttede at bruge dialog, og vi udviklede en tekstboble tegneseriestil til det, men der er ingen VO.

Kan du huske, da Zelda tilføjede stemmeskuespil? Vi havde ikke rigtig brug for det.

liste over gamle sort/hvide tegnefilm

Jeg går frem og tilbage på, om jeg elsker eller ikke kan lide de lyde, karaktererne giver dig i et spil som Zelda, hvor når du taler til dem. De tilføjer masser af personlighed.

Måske lidt for meget i Beedles tilfælde.

Nogle gange er det lidt... Ekstra.

Påvirker det overhovedet tonen? Fortæl mig om at finde en balance mellem at have karakterer, som du ønsker skal være troværdige, og som du vil have spillere til at forholde sig til, men hvem kan bebo denne forhøjede verden?

Ja, hvem kan få det til at føles ægte. Jeg vil sige, at jeg altid har abonneret på... Undskyld min lille afvigelse, men jeg har altid abonneret på teorien om den gamle illustrator, N. C. Wyeth. Han illustrerede romaner som Treasure Island. Han er en af ​​mine yndlingsmalere. Hans filosofi for at illustrere bøger som Treasure Island og Robin Hood, klassikere, er aldrig at illustrere de øjeblikke, der er historiens klimaks, fordi folk elsker at forestille sig disse øjeblikke. Så han ville vælge øjeblikke imellem for at fylde verden med ekstra detaljer og sådan noget. Jeg føler, at mit argument er, at vi kan opnå det samme ved ikke at give dem stemmer, ved at lade folk forestille sig, hvordan de kunne lyde. De kan se karakterdesignerne og forestille sig, hvad karakteren er, i deres sind... Og lade spillerne udfylde detaljerne.

Det giver mening.

Det er jeg så glad for! (griner)

hvornår slutter denne rocket league sæson

Jeg voksede op i slutningen af ​​90'erne, i PS1-æraen, hvor stemmeskuespil var meget hit-or-miss. Jeg mener, det er det stadig i mange tilfælde, men dengang, hoo-boy. Men jeg tror ikke, jeg ville være den læser, jeg er, hvis jeg ikke spillede spil som Final Fantasy VII eller Legend of Legaia, de store gamle JRPG'er, hvor en vigtig del af oplevelsen er at læse, dybest set, en roman.

Det sker, når bøger også bliver tilpasset til film. Du har læst om Frodo og Bilbo, så du tænker: 'Er det rigtigt? Er det sådan, Gandalf rent faktisk ser ud? Okay.' Måske efterlader vi bare den rigtige mængde plads til, at folk kan deltage.

Bare ved at tale med dig, kan jeg se, at du er en historiefortæller, og hvis det ikke er for overmodigt af mig at sige, tror jeg, du altid ville være en historiefortæller.

Nej, det synes jeg er stor ros, tak!

For dig, da du var barn, vidste du altid, at det ville være videospil? Ville du skrive bøger eller film, eller skulle det altid være denne vej? Årh, hvis det ikke er for personligt af mig at spørge.

Nej, det er det ikke, det er fint! Jeg tror bestemt, det skulle være videospil og kunst. I min gymnasieskole var jeg 'the art kid'. Jeg gik på et gymnasium på omkring 200, og jeg var 'barnet, der tegnede'. Og meget af det, jeg tegnede i mine notesbøger, var disse skateboard-niveauer, der havde hop, og man skulle samle nøgler. Jeg tror, ​​jeg spillede et væld af Super Mario World dengang. Men man skulle hente nøglen og gå tilbage til døren... Det var et tegnet kort, hvor man kunne lade som om man lavede tricks og sådan noget. De var dybest set labyrinter, men jeg tegnede et skateboardspil i min notesbog. De to ting... Hvis jeg gik tilbage i tiden og mødte mig selv, ville jeg nok sige: 'Ja, det her var uundgåeligt.' (griner) Det er det, jeg gør nu! Jeg gør det bare og får løn. Det er godt.

Udlever drømmen!

Absolut.

Hvilke spil kom du på? Selvom spilleren måske ikke ser dem i Stonefly, hvad er de spil, der tillod dig at lave dette spil?

Jeg føler, at svarene er super forventede. Zelda er en, helt sikkert. Den første, jeg spillede, var A Link to the Past. Og så, da Ocarina of Time kom ud, var det hele overstået for mig. Da jeg var barn, var det nogle af de tidlige spiloplevelser. Jeg spillede et væld af Pokemon Red på min Game Boy, og jeg spillede Halo meget i gymnasiet. Specifikt for Stonefly talte vi om MOBA'er og den slags, men vi talte også meget om Dynasty Warriors i den tidlige udvikling, fordi vi syntes, det er virkelig sjovt bare at rulle op på en gruppe på f.eks. 50 fyre og slå dem alle på én gang med sværdet, og de vælter alle sammen... Det er bare rigtig sjovt at have det tykke gameplay. Jeg refererer også meget til Super Smash Bros., fordi Smash handler om at skubbe andre spillere ud af kanten. Og vi laver en slags 3D-version af det. Dette er lidt af en rækkevidde, men vi talte også om sumobrydning, som har to konkurrenter, der skubber hinanden ud af en ring. Vi talte om ting, der var mindre videospilsrelaterede, men stadig legerelaterede. Vi forsøger at se gameplay så abstrakt som muligt.

Fortæl mig om at skrive til et spil, hvor du vender tilbage til en base, og hvor du kun kan gå ud indtil videre, fordi du er nødt til at omgruppere til sidst, og fremskridt karakteren, såvel som fortællingen.

Jeg ville være eftergivende, hvis jeg ikke nævnte Belinda Garcia, som vi havde med til at skrive spillet sammen med os. Hun gjorde et væld for at hjælpe os med at finde karaktererne og plotstrukturen. Hun og jeg gjorde det tunge løft med at skrive sammen. Og vi byggede på en måde strukturen først. Vi talte om, hvad er Anns rejse fra et oversigtsperspektiv? Hvor vil vi have hende til at ende? Hvad skal hendes karakter igennem? Hvad har hun brug for? Grundlæggende historiefortællingsstruktur. Og vi forsøgte smart at skjule milepæle inde i spillets progression for at give os mulighed for at få det til at føles så naturligt som muligt. Herefter tror jeg, at det bare er en slanke-øvelse. Gør grunden til, at du ikke kan udvikle dig, troværdig. Så kommer du til at skrive de virkelig saftige ting, som... Jeg har en linje skrevet over mit skrivebord, 'Millennium Falcon klarede Kessel Run på mindre end 12 parsecs'. Det giver ingen mening. Men så snart du hører Han sige det, siger du: 'Wow. Det skib er hurtigt. Det er fantastisk!' Men det betyder ikke noget!

Det er så hurtigt! Eller langsomt! Eller, øh, jeg ved det ikke, men det er imponerende.

Det er sådan et kraftfuldt værktøj for forfattere, at bare være som, jeg ved ikke, hvad vi skrev... Ligesom, regntrådslegering bruges i denne rigs fremstilling til vingerne...' Vi finder bare på ord, og det er virkeligt alt. pludselig! Det er lidt ligesom rækkefølgen af ​​operationer. Stort til småt, skriftligt.

Har Anika alle de værktøjer og evner i starten, som hun har senere, og det er op til spilleren at blive bedre, mens de spiller, eller er der færdighedstræer? Hvordan vokser hun fra et gameplay-perspektiv?

Spilleren har ikke alt at starte med. Men de har en grundlæggende værktøjskasse. Så, mens du spiller, tænker Ann altid. Så vi forsøgte at binde mekanikken ind i fortællingen. Hun kommer med ideer, og disse ideer er bogstaveligt talt tegninger for spillere til at opgradere deres rig. Så i begyndelsen af ​​spillet arver du en junker. Og den junker hopper næsten ikke fra jorden. Men ved slutningen af ​​spillet har du en superstærk, forstærket rig. Der er en kombination af statistik-baserede evner, som ekstra sundhed, springhøjde, skubbestyrke... Og der er også funktionelle opgraderinger, som en boble, et løft, en gnist, forskellige ting, der ændrer slagmarken på en ret betydelig måde .

Kan du gå tilbage til gamle niveauer, når du først har opgraderet, og bare dampe helt over ting, der var udfordrende før?

Der er to typer niveauer. Der er missioner, som er mere historiedrevne, og du kan hoppe frem og tilbage mellem dem, når du har fuldført dem. Og så er der større patruljeområder, som du låser op, efterhånden som du skrider frem i historien. De er også tilgængelige på ethvert tidspunkt. Så de inkluderer forskellige niveauer af fejl, som du vil være i stand til at trampe helt ned, når du først er i det sene spil. Du kan gå tilbage til de oprindelige, tidlige områder.

Jeg er studieproducer. Jeg er den store chef. Jeg har en cigar. Jeg vil gerne vide, hvordan skal vi få de MTX penge? Skind til din rig? 'Time-saver'-pakker, så i stedet for at spille spillet, kan du bare betale og få øjeblikkelige opgraderinger og ødelægge spillets saldo. Hvad har du til mig? Hvad er ordningen?

Vi bruger ikke rigtig den type ting i vores spil. Du betaler for det, du spiller det, og du har måske en god tid.

Hvilket koncept!

Det er vores forretningsstrategi. Det er vores tilgang.

Og det virker for dig? ...Jeg er åbenbart facetfuld, selvfølgelig.

Ja. Så spillet har ingen køb i appen eller skins eller noget lignende. Men du kan tilpasse farverne på din rig til en meget fin detalje. Du kan sætte hex-koder fra photoshop eller hvor som helst derinde, og du kan også dele det. Så hvis du vil lave dine gymnasiefarver, af dit foretrukne fodboldholds farver, kan du det. Uanset hvad du er til!

Lidt relateret til det, har du leaderboards eller multiplayer eller en online komponent?

Der er ingen online komponent, nej. Jeg tror, ​​at fællesskabsaspektet vil komme ind ved at lade spillere dele hemmeligheder med hinanden, om hvor de fandt forskellige kosmetiske opgraderinger. De er med i spillet, du skal bare finde dem. Officielt er der ingen multiplayer, ingen leaderboards eller noget onlineindhold som det.

Det er godt. Når jeg spiller min Switch, er jeg normalt i toget. Jeg bor i New York City, så jeg er altid i metroen. Og en gang i mellem starter jeg et spil, og det vil sige: 'Hej, du skal først oprette forbindelse online.' Og jeg siger: 'Jeg er på toget! Det kan jeg ikke nu! Jeg skal spille noget andet.'

Så har jeg et spil til dig, mand! Stenflue!

Jeg er nede, jeg er med. Du har solgt det til mig, lad os rocke! Er det en gammeldags idé, er det egentlig ikke sådan længere, at man har en lead-udviklingsplatform og så porterer derfra, eller er alt så skalerbart, at udvikling til Switch og udvikling til PS4 og PS5 ikke er voldsomt anderledes?

Det er blevet nemmere, men det er stadig en væsentlig overhaling. Switchens computerkraft er ikke den samme som en pc eller en PS4 eller PS5. Men jeg synes, at middlewaren er blevet meget bedre. Vi udviklede spillet i Unreal. Boh lavede en håndfuld brugerdefinerede shaders og andre ting, så det er ikke out-of-the-box Unreal, men det er det mest, og vi elsker det! De gør et godt stykke arbejde med at gøre det så smertefrit som muligt at gøre ting som lokalisering og platformspecifikke ting, men der er stadig masser af arbejde at gøre for at få spillet, som du udvikler på din computer, til de andre maskiner.

Jeg tror, ​​at der er en lille misforståelse blandt nogle entusiaster, at der er en kontakt, man kan vende... Og nu kører den på Switch.

Det er god branding. Det er Nintendo, der laver fantastisk branding, er hvad det er.

Du skal bare dreje på kontakten! Det er det!

Du klikker på 'Nintendo-knappen', og spillet fungerer på Switch.

Bare slå det ned til 720p, og du er god, ikke?

(Griner) Det er mærkeligt, for vi laver meget LOD, detaljeringsgrad, på modeller. Tegn afstandsting. Skygger er virkelig store, belysning er en rigtig stor ting at arbejde på for at få det til at køre på Switch. De er sådan set på den korte liste. Det er ikke alt. Jeg er ikke den mest tekniske person, det er en advarsel. Men de er på listen over ting, der støder på mine øjne. De er meget visuelt relaterede. Når vi porterer, er det som, 'Åh, vi var nødt til at ændre løvet, og skyggeopløsningen har ændret sig. Denne sten har nu færre polygoner.

hvad gør troldmandsstenen i harry potter

Jeg tænker på, hvor lang tid det tager at lave et spil, og hvordan du svømmer blind, eller hvad udtrykket nu er, og du har fået det spil, du arbejder på, og så kommer der andre spil ud, der har. .. Selvom det ikke er lignende ideer... Lad os sige, et spil kommer ud, og det har et isometrisk kamera, men det er trukket længere ud end det i dit spil... Ser du, hvad jeg vil? Hvordan beslutter du dig for at ændre dig, eller samle dig selvtilliden til at holde fast i dine kanoner, og hvad du sætter dig for at gøre, uanset de knæfaldende markedstendenser?

Det korte svar er, at du bare skal presse igennem og være modig omkring det. Men det trøstende svar er... Jeg gik på college i Florida på en kunstskole, Ringling College of Art and Design. Og vi plejede at køre værksteder der. Vi plejede at lave en fortælleworkshop. Vi ville give grupper af studerende Frankenstein, og vi ville bede dem om at genskabe det. På tre dage ville du få fem grupper, der ville træffe så vildt forskellige valg med den samme frøidé. Jeg har aldrig været bange for, at en anden skulle udgive et spil, der var ligesom vores. Jeg tror, ​​at ethvert udviklingsteam vil træffe andre udviklingsbeslutninger end det næste udviklingshold. Bare ved at arbejde på det, vil stierne divergere. Der er indlysende sammenligninger, men jeg har aldrig rigtig følt, at vi skulle udgive noget, der var det samme som noget andet.

Nå, du behøver ikke, at jeg fortæller dig, spillet ser så fedt ud, jeg kan ikke vente med at få det i hænderne for at se, hvordan det hele ryster ud!

Næste: De ti største spil kommer i 2021

Stenflue er udgivet af MWM og er planlagt til udgivelse på pc, Switch og cross-gen på Xbox og PlayStation i sommeren 2021.