Hvordan God Hand var den SANDE PS2 forgænger til God Of War 2018

Hvilken Film Skal Man Se?
 

2018's God of War er unik for sit nærbillede-kamera, men der var et andet stilfuldt action-spil, der gjorde det over et årti inden udgivelsen.





Få actionspil spiller nøjagtigt som det seneste krigsgud på grund af det tætte tredjepersons kamera, et valg, der egner sig til spillets filmkvaliteter, men i høj kontrast til de fleste actionspil. Dog niche PlayStation 2-titlen god hånd gjorde noget lignende med sit kamera over et årti på forhånd, hvilket gjorde det noget af en forgænger for krigsgud .






Da det kom til action hack-and-slash-spil i midten af ​​2000'erne blev spil opdelt i en af ​​to kolonner. Der var Djævelen kan græde kopikatte og Krigsgud- ligesom. Det skal bemærkes, at krigsgud var en meget anden serie, da den første gang kom ud i 2005, end den er i dag. Det var mere brutalt voldeligt, og power-fantasy-elementet i det var mere på forhånd. Det havde meget lidt (hvis nogen) RPG-elementer, og ligesom dets direkte konkurrenter placerede det også kameraet længere væk fra hovedpersonen, så spillerne kunne holde styr på al den handling, der foregår i slagmarken. Imidlertid blev spillet fra 2006 udviklet af Clover Studios god hånd var et helt andet dyr helt.



Fortsæt med at rulle for at fortsætte med at læse Klik på knappen nedenfor for at starte denne artikel i hurtig visning.

Relaterede: God of War: Bedste ting at gøre efter at have slået spillet

I skarp kontrast til den måde, stilfulde actionspil var designet indtil det tidspunkt, god hånd læg kameraet lige bag hovedpersonens ryg. Endnu mere ekstrem var, at den implementerede tankstyring i kombination med dette kamera. Dette betyder, at den rigtige analoge pind var dedikeret til spillerens unddragelsesmuligheder, og den eneste måde for spilleren at se sig omkring var at vende deres karakter med venstre analoge pind. Denne handling holdt spilleren helt stille hele tiden. Med andre ord kunne spillerne ikke sidestraffere, og de kunne kun bevæge sig fremad eller bagud. Som et resultat, bevæger sig rundt i verden af god hånd føles stiv og besværlig. Dette kan lyde som en frygtelig måde at designe et actionspil med fokus på at sende flere fjender på én gang. I virkeligheden god hånd er en af ​​de mest spændende og unikke actionoplevelser, man kunne forestille sig, selvom det tager lidt tid (og måske et par YouTube-videoer) at vænne sig til spilets bevægelse og kontrol. Dette skyldes hovedsageligt spillets tilfredsstillende unddragelsesmekanik, bevægelsesvariation og absolut dehumaniserende udfordringsniveau, der faktisk ændrer sig afhængigt af hvor godt spilleren presterer.






Positionering og unddragelse: Hvad er vigtigere?

Når det kommer til God hånd, spillet bliver kun sjovt, når spilleren lærer, at positionering har forrang over unddragelse. Selv i andre bag-back-action-spil som God of War (2018), spilleren har stadig adgang til nogle laterale bevægelsesmuligheder, der hjælper med forsvaret. Kratos kan strejke, rulle og endda have en parry, når de to første muligheder synes ineffektive. På den anden side, god hånd har meget få muligheder i sammenligning. Dens bedste undgåelsesværktøj, backdash (udført ved at holde tilbage på højre pind) er den sikreste mulighed i spillet, men det ofrer også spillerens stødende kapacitet.



Hvis spillere virkelig vil skade, skal de være tæt på og personlig, da hovedpersonens eneste våben i modsætning til andre actionspil er hans stumpede næver og fødder. god hånd spillere har nogle andre undvigende manøvrer: ænder og sidestreg (også udført med højre pind), men de er risikable nok til, at de kun skal bruges, når det er nødvendigt. I stedet for, hvad der forhindrer spilleren i at blive slået som en tromme, er deres evne til at placere sig på en måde, der giver dem mulighed for at bruge deres bevægelsessæt til crowd control-formål. På den måde har fjender ikke engang muligheden for at omgive spilleren og stampe dem i hamburgerkød.






Moveset: Sådan styres folkemængderne

Der er dog en anden udfordring forbundet med dette, og det hele har at gøre med spillets moveset. I modsætning til andre actionspil, i god hånd spillerens træk sæt kan tilpasses fuldt ud. Spillere har et bestemt antal bevægelsesslots, som de kan udfylde på den måde, de ønsker, ved hjælp af de snesevis af bevægelser, der er købt i butikken i spillet. Disse træk er meget forskellige i skader, hastighed og specielle træk, så spillerne opfordres til at vælge dem nøje, mens de stadig vælger træk, som de synes er seje. Det er den ultimative balance mellem selvudfoldelse og praktiske gameplay-beslutninger.



Relateret: God of War har ALTID handlet om håb, ikke had

Alligevel er det de få uforanderlige træk i spillerens arsenal, der virkelig gør en forskel. Der er visse kontekstuelle angreb, som spillet forsømmer at fortælle spilleren om, der kun kan ske, mens en fjende jongleres. Disse angreb er de mest effektive muligheder for crowd control. Det springende rundhus spark (udført ved at trykke fremad og trekant på en jongleret modstander) er særligt effektiv, da den skyder fjenden i den modsatte retning fra spilleren og vælter andre fjender i deres vej. Bevægelser som disse er det, der giver spillerne mulighed for at manipulere folkemængderne god hånd . Der er andre, mere bombastiske muligheder som roulettehjulet (der også fungerer som et lock-on-system), der kan hjælpe, men at lære de få forskellige jongleringsbevægelser i forbindelse med positionering går langt i at få fjender væk fra hovedpersonens ryg og ind i hospitalet. Der er meget mere, der kunne siges om Guds hånd moveset og kampmekanik, og til det anbefales en gameguide. Faktisk har nye spillere stort set brug for en, fordi god hånd trækker nul slag, når det kommer til vanskeligheder.

Guds hånd får mørke sjæle til at ligne dyrekrydsning

god hånd er muligvis det sværeste actionspil, der nogensinde er udtænkt, og det siger noget i betragtning af selve genren har sin oprindelse i at appellere til det masochistiske. Sundhedsgenstande er yderst sjældne, og i et spil, hvor det ikke ligefrem er mærkeligt at blive ramt med massiv skade, kan det være en prøve, der bare når slutningen af ​​et niveau. Spillere kunne spille på let, og hvis de er nye, kan let være vejen at gå. Der er allerede nok udfordring i at lære at spille god hånd sig selv, og det er ikke som let tilstand fjerner hele udfordringen takket være et helt unikt sværhedssystem.

I modsætning til mange andre Japanske actionspil på det tidspunkt, god hånd mangler ethvert stilsystem, der vurderer spillerens ydeevne. I stedet er der væskebesværssystemet angivet af halvmånestangen nederst til venstre. Afhængigt af hvor godt spillerne klarer sig, hvilket betyder hvor meget skade de tager og håndterer, vil stangen enten stige eller falde. Når den er fyldt, går bjælken op et niveau. Der er fire niveauer i alt: et, to, tre og DIE. For hvert sværhedsgrad bliver fjenderne hårdere. De gør mere skade, de er adfærdsændrede, og spilleren får det til at lide, medmindre de kan konkurrere. I let tilstand går denne bjælke aldrig over niveau to, og hårdt går den aldrig under DIE. Normal er det eneste problem, hvor spillere virkelig kan få en fornemmelse for, hvor magtfulde de er i verdenen af God hånd.

hvornår kom min helt akademiske verden ud

Så længe God of War (2018) kom ud, få spil nogensinde lignede noget God hånd. Det tætte kamera kan være en simpel ændring, men det betyder alt, når det kommer til actionspil. Spillerens synspunkt er stærkt begrænset, og den måde, de skal spille spillet på, ændres som et resultat. Forskellen mellem de to er imidlertid, at selv ved lettere vanskeligheder, god hånd koder ikke afspilleren. Det har det ikke krigsgud 's angrebsindikator, det tætteste ved en hurtig turnaround er at trykke på roulettehjulknappen, og ligesom spillerne tror, ​​de får fat i tingene, skifter det sværhedsgrader på farten og minder dem om, at de virkelig er værd god hånd , de skal spille som en gud.