Hvordan en fejl i Street Fighter 2 førte til fødslen af ​​kampspilkombinationer

Hvilken Film Skal Man Se?
 

Et kig på, hvordan en utilsigtet fejl forbedrede Street Fighter II's gameplay og fødte begrebet inputkombinationer i kampspil.





Nogle gange opstår de bedste nyheder i livet ved et uheld: Alexander Fleming opdagede penicillin, da han fik sine petriskåle af bakterier inficeret med skimmel, og begrebet 'kampspilkombinationer' opstod, da programmørerne af Street Fighter II opdagede en utilsigtet fejl i koden til deres karakteranimationer. Fra denne usandsynlige begyndelse opstod kombinationer for at blive en vigtig del af kampspilgenren, en markør for dygtighed, der adskilte talentfulde spillere fra 'button-mashers' og et nøgleværktøj i sættet af professionelle kampspil turneringskonkurrenter.






Mange mennesker, der voksede op i 1990'erne, har gode minder om at spille Street Fighter II i arkaderne og på konsollerne, hvor de tilbragte timer med at kæmpe med deres venner i en-til-on-kampe og øve sig på den kvartcirkel-punch-kombinationskombination, der var nødvendig for at trække Ryus signatur Hadoken bevæge sig. Ikke så mange mennesker er så fortrolige med Street Fighter I , den første rate af Street Fighter franchise. Selv om Street Fighter 1 indeholdt mange af signaturelementerne i Street Fighter franchise - slag, spark, spring, blokering, ildkugler lanceret fra hænderne - det manglede nøglefunktioner, der ville give kampspilets undergenre sin moderne kompleksitet. For at være mere præcis manglede det greb og kombinationer.



Fortsæt med at rulle for at fortsætte med at læse Klik på knappen nedenfor for at starte denne artikel i hurtig visning.

Relaterede: Street Fighter 6 bliver ikke PlayStation Exclusive, afslører Capcom-lækage

I dag kæmper spilkarakterer i Street Fighter spil og andre mest afledte kampspil har alle mindst et angreb, de kan bruge til at bryde igennem vagterne for fjender, der blokerer angreb. Udviklerne af Street Fighter II bevidst tilføjet 'Grappling' gameplaymekanik, så spillerne kunne straffe modstandere, der fortsat passivt blokerer; dette tilskyndede en 'rock-paper-saks' taktisk dynamik, hvor spillerne måtte folie deres rivals forudsigelser ved konstant at skifte mellem at slå, blokere og kæmpe. Combos opstod derimod som en slags lykkelig ulykke takket være en unik quirk i animationerne til figurer som Ryu, Ken, Sagat og Chun Li.






Street Fighter 2 Devs opdagede kombinationer i deres egne spil

Da udviklere hos Capcom begyndte at arbejde på Street Fighter II , de oprettede først en liste med farverige kampsportfigurer og gav dem derefter interessante træk og specielle angreb, der passer til deres kampstile og (ofte stereotype) nationaliteter; Ryu og Ken kunne for eksempel skyde 'Hadoken' ildkugler for at skade modstandere fra rækkevidde, banke springende modstandere op af himlen med en 'Shoryuken' og lukke afstanden mellem deres fjender med en 'Tatsumaki Senpukyaku' ('Hurricane Kick' på engelsk).



Ved programmering og gengivelse af 2D karaktermodeller til Street Fighter II ' s liste oprettede de sæt rammeanimationer til hver normale og specielle angrebsindgang: Ryus grundlæggende tunge spark havde for eksempel en opstartsramme, hvor han snoede foden tilbage, et sæt aktive rammer, hvor hans spark kunne beskadige en fjendes hitboks derefter en genopretningsramme, hvor hans fod trak sig tilbage, og han vendte tilbage til sin inaktive holdning. Udviklerne havde også brug for at designe 'flinch' animationer, et sæt rammer til, hvornår deres kampspilkarakterer trak sig ud som svar på fjendens angreb.






En stor prioritet for Street Fighter II ' s udviklere skulle forbedre gameplaymekanikken, der var frustrerende i originalen Street Fighter. I et interview med Polygon , flere veteraner Street Fighter II devs fortællede, hvordan de brugte tid på at finjustere, hvordan deres spil fortolkede en spillers joystick / knapindgange, så specielle angreb som Ryus Hadoken ville være lettere at trække ud. Ved at gøre timingkravene til disse specielle træk løsere opstod der en underlig gameplay-quirk: ved at kæde visse angrebsknapindgange sammen (for eksempel et hakende spark + et Hadoken) kunne spillerne springe forbi bestemte 'recovery frame'-animationer for at frigøre en spærre af på hinanden følgende strejker.



Relateret: De bedste referencer fra Street Fighter inden for populærkulturen

I kamp mod rivaliserende krigere kunne en spiller, der brugte disse kombinationer, 'bedøve' en modstander i en begrænset periode og slå dem med et angreb for at få dem til at vippe og derefter ramme dem igen med et andet angreb, før deres 'flinch' animation sluttede. Nogle udviklere af Street Fighter II bekymret for, at denne 'bug' ville ødelægge balancen i deres spil ...

Future Street Fighter Games (& Gamers) omfavnede combos

... men til sidst besluttede de at lade kombinationer være som en 'hemmelig teknik' erfarne arkadespilere kunne opdage og mestre gennem eksperimentering og omhyggelig timing. Combos blev et af de mest berømte træk ved det vildt populære Street Fighter II , med konkurrencedygtige spillere, der udvikler kloge taktikker for at presse deres modstandere og straffe dem med lange kombinationsstrenge i det øjeblik, de begik en fejl. Fremtidige versioner af Street Fighter II , såsom Super Street Fighter II og Street Fighter II: Turbo Udover at tilføje nye figurer og arenaer, omfavnede de også 'Combos' som en søjle i deres spildesign, og afbalancerede de mere ødelæggende kombinationer og tilføjede en tæller, der samlede antallet af angreb, som spillerne formåede at stramme sammen.

Fra sin ydmyge oprindelse i Street Fighter II , kombinationer er blevet et inventar af næsten alle videospil med fokus på hånd-til-hånd-kamp, ​​fra klassiske kampspilfranchises som Mortal Kombat og Tekken til åben verden superhelt actionspil som Spider-Man (PS4) eller Batman: Arkham Asylum . At mestre kombinationerne af en pugilistisk videospilkarakter lader spillere demonstrere deres dygtighed og erfaring, samtidig med at de giver dem mulighed for at trække spektakulære tilbageførsler i to-spiller-kampe eller fjender-handsker i en spiller.

Kilde: Polygon