Funko Games annoncerer Back to the Future: Back in Time Board Game [EKSKLUSIV]

Hvilken Film Skal Man Se?
 

EKSKLUSIV: Funko og Prospero Hall har et nyt Back to the Future brætspil, og vi interviewer Funko Games 'Deirdre Cross om Back in Time!





I 1985 blev en af ​​de mest elskede film i historien oprettet - Tilbage til fremtiden . Franchisen var så populær, at den skabte to efterfølgere, utallige videospil, en kortvarig animeret serie og fortsætter med at blive henvist til i moderne popkultur, herunder Ready Player One (en anden Amblin Entertainment-ejendom), inspireret Rick og Morty , og senest blev der refereret markant i løbet af den tredje sæson af Stranger Things .






Med sit 35-års jubilæum, Tilbage til fremtiden er front og centrum i den nuværende popkultur-tidsånd. Til dette formål har Funko slået sig sammen med Prospero Hall ( hvem de erhvervede i 2019 ) for at etablere Funko Games. Den nye arm i deres firma producerer et nyt brætspil baseret direkte på figurerne og historien fra filmen. Prospero Hall har produceret en række hits af brætspil, der har haft den sjældne succes at krydse over fra hobbyverdenen til det generelle forbrugermarked, som inkluderer Forfærdet , Kæber , Bob Ross: Art of Chill og Disneys skurke .



Relaterede: Tilbage til fremtiden 2 Reshot helt afslutningen på den første film

Tilbage til fremtiden: Tilbage i tiden er et fuldt samarbejdsvilligt, familieorienteret spil til 2-4 spillere i alderen 10 år og derover, der spiller på under en time. I spillet spiller hver spiller rollen som en hovedperson fra filmen - Marty McFly, Doc Brown, Jennifer Parker og Einstein hunden. Målet med spillet er at få karaktererne til at bevæge sig rundt i 1955 Hill Valley og samle bestemte genstande i et forsøg på at rette op på Docs berømte DeLoreon-tidsmaskine, besejre Biff Tannen og hans bande af vanskelige venner, samtidig med at Martys forældre bliver forelsket . Først når dette er opnået, kan spillerne fremskynde DeLoreon til 88 km / t ned ad Main Street, før klokketårnet rammer 22:04!






Spillet leveres i en standard 10,5 'x 10,5' x 2,5 'kasse med et ensidet spilbræt, et fuldt malet DeLoreon miniature, syv (7) 1,5' enkeltfarvet skimmelindsprøjtningskarakterer, 8 malede terninger, fire (4) spillemåtter sammen med forskellige illustrerede tokens, kort, fliser og spilterninger. Derudover bliver Hill Valley Clock Tower et brugbart terningtårn under spillet. Alle komponenter vil blive forudstanset og anbragt i praktiske genlukkelige poser for lettere opbevaring og spilforberedelse.



Det skal bemærkes, at Tilbage til fremtiden: Tilbage i tiden er ikke stiliseret på den måde, som mange fans af Funko kunne forvente. I stedet er alt kunst- og designarbejdet originalt til dette spil og er ikke forbundet visuelt til Funko eller den nye Funkoverse-spilmotor.






Vi havde en chance for at interviewe Deirdre Cross, direktør for produktudvikling hos Funko Games, for at tale om deres kommende Tilbage til fremtiden: Tilbage i tiden brætspil, hvordan det spiller, hvordan det blev udviklet og hendes meninger om, hvorfor brætspilshobbyen bliver mere populær på massemarkedet.



Deirdre Cross - direktør for produktudvikling, spil

Screen Rant: Hvor længe har Funko og Prospero Hall arbejdet med dette 'Back to the Future Game'?

Deirdre Cross: Vi har arbejdet med dette siden foråret sidste år. Ca. 10 måneder eller deromkring.

Og hvor mange mennesker arbejdede strengt med spildesignet?

Kors: På bare spildesign? Fire designere.

Har nogen af ​​dem arbejdet på tidligere frigivne Prospero Hall-spil?

Kors: Dette særlige hold, vores studie er ret stort, og folk bevæger sig meget rundt på forskellige projekter, så holdene formes og reformeres, især omkring ejendomme, som folk er meget lidenskabelige med. I dette tilfælde havde disse designere for nylig arbejdet med 'Jaws', som ikke blev udgivet af Funko Game, men af ​​en anden udgiver [Ravensburger], og nogle af folkene i dette team arbejdede også på vores Funkoverse-spilsystem.

Når vi taler om Funkoverse, er det hovedsageligt en versus gaming-motor. Det vil sige, det er hold-mod-hold eller spiller-mod-spiller. Dette 'Back to the Future'-spil bruger en co-op-motor. Hvad var den drivende faktor bag at foretage denne markante ændring i design?

Kors: Det, vi taler om i dag, er ikke Funkoverse 'Back to the Future' -spillet. Dette er 'Back to the Future: Back in Time', som er en signatur spiloplevelse. Det er ikke en del af Funkoverse-systemet. Det er helt uden for det.

Opretter: JMortonPhoto.com & OtoGodfrey.com

Så figurerne fra Funkoverse kan ikke udskiftes med tegnene fra spillet 'Back to the Future: Back in Time'?

Cross: Der er en 'Back to the Future' Funkoverse-udgave, men det er ikke relateret til vores 'Back to the Future: Back in Time' signaturspil. De er helt separate egenskaber.

Var dette spil altid beregnet til at være et fuldt co-op-spil i modsætning til nogle af Prospero Halls andre spil, som 'Villainous', hvor det er 1-versus-all eller 'Jaws', hvor det er 1-versus-mange?

Kors: Når vi arbejder på noget som 'Tilbage til fremtiden', og dette er virkelig kernen i vores Prospero Hall-proces, udforsker vi mange forskellige muligheder for, hvad spillet kan være. Vi styres virkelig af selve ejendommen, hvad følelsen er, når du ser det, på et historisk stykke som dette - 35-årsdagen for 'Tilbage til fremtiden'. Denne ejendom har et virkelig specielt sted i folks hjerter, fra deres ungdom eller fra deres barndom. Så vi prøver at komme tilbage til følelsen. Så når vi taler om 'Tilbage til fremtiden', handler selve historien om samarbejde mellem Doc og Marty. I den originale historie rejser selvfølgelig Marty tilbage i tiden, fordi Doc er død - spoiler alarm! Så han går tilbage, men når han først er der, arbejder de straks sammen. Det var meget indlysende for os, at der ville være noget element af samarbejde herinde. Så begynder vi at tænke: 'Vil vi have nogen, der spiller som Biff, Strickland eller nogen anden nemesis fra filmen?' men hvordan manifesterer det sig? Vi gik ad mange stier og forsøgte at finde ud af det. Jeg ved, at jeg har spillet mange versioner af dette spil i løbet af det sidste år, og det udvikler sig - dette er en del af vores proces - til noget, der forbinder dig på en måde, at når du spiller spillet, har du det som om du er i din egen version af filmen. Det var virkelig vigtigt for os.

Spilbeskrivelsen nævner otte figurer: Marty, Doc, Jennifer og Einstein er spilbare figurer. Selvfølgelig er George og Lorriane også tegn, og du nævnte Biff Tannen - det er syv. Hvem er den ottende?

Kors: Det er de syv tegn, der bevæger sig rundt på tavlen, og så antager jeg, at den ottende miniature er selve DeLereon, som du skal flytte rundt på tavlen og få den på plads for at være klar til at tage afsted, når lynet rammer .

Så DeLoreon er et co-op stykke, som spillerne bevæger sig som et hold, ikke nødvendigvis et spilbart emne?

den sidste af os 2 joel død

Kors: Ja, det er rigtigt. Du kan ikke spille som DeLoreon, men du bliver nødt til at flytte DeLoreon. Fra udgangspositionen bliver du nødt til at få det til Docs hus, så du kan reparere det, og så bliver du nødt til at flytte det tilbage til den klare zone - ligesom i filmen.

Følger spillet en streng oversigt over filmens tidslinje, eller har spillerne lov til at bevæge sig lidt inde i dette univers?

Kors: Så når spillet starter, har spillerne allerede rejst tilbage i tiden til 1955, og det er her spillet starter. Hver gang vi konfigurerer spillet, bliver det lidt anderledes. Der er et centralt spilbræt, men der er forskellige ting, der sker, begivenheder, problemer eller muligheder omkring brættet, der vil være forskellige hver gang du opretter det. Men vi starter altid tilbage i 1955, og formålet med spillet vil altid arbejde sammen for at få George McFly og Lorraine Baines, Martys forældre, til at blive forelsket igen. Derefter er vi nødt til at køre DeLoreon ned ad Main Street og være klar til at gå, når lynet rammer uretårnet. Så fra et historisk perspektiv ved vi altid, at vi starter med en DeLoreon, der har brug for dele til reparation, vi er nødt til at få vores forældre sammen igen, og så skal vi tilbage til fremtiden. Det vil være konsistent hver gang, men hvordan det afspilles, vil være anderledes hver gang, inklusive de slags problemer og problemer, du støder på, varierer fra play-to-play.

Funko er kendt for sin særlige form for stiliseret Pop! tal. Hvilken type miniaturer kan vi forvente i dette spil? Hvad gør denne unikke Funko?

Kors: Nå, hvad der gør dette produkt unikt Funko er vores forbindelse til fandomen. Hvis du går ud på det højeste niveau af hvad Funko handler om, handler det om fans, der forbinder til deres yndlingsfandomer, og om det er Pop! figurer eller håndtasker med vores Lounge Fly division, eller hvis dens vandflasker - der er så mange andre ting. Men når du kommer til spilsiden af ​​tingene, forbinder vi ikke nødvendigvis en type æstetik, vi forbinder med en passion for Back to the Future og forbinder med fans på en måde, der er virkelig meningsfuld. Så figurerne er ikke stiliserede på en måde, der ligner Pop! De er stiliserede, men de er stiliserede i en tegneseriestil, der er unikt illustreret for at relateres til 'Tilbage til fremtiden'.

Vil karakterminiatyrerne i dette spil være fuldt malede, som vi ser med almindelig Pop! ting og sager? Jeg ved, du sagde, det er ikke stiliseret som Pop! men Funko er kendt for at have alle sine karakterer præfarvet, mens nogle af de andre spilsystemer, som Prospero Hall lægger ud, generelt har en farve.

Kors: I dette tilfælde er tegnene selv en injektion i en farve, der ligner vores 'Horrified' -spil, som vi gjorde sidste år. Men de er meget detaljerede skulpturer i sig selv, så vi ville ikke blive overrasket, hvis vi så folk male dem på egen hånd. Vi så det slags sidste år med 'Horrified'. Imidlertid er vores DeLoreon-mover malet. Det er meget, meget sødt. De er alle i målestok med hinanden.

Hvem lavede kunstværket til dette projekt?

Cross: Vi parrede med en fantastisk kunstner til vores illustrationer på dette produkt. Han hedder George Bletsis. Han er super-talentfuld. Du kan se hans kunst på forsiden af ​​kassen og er inspiration til, hvordan vi håndterede skulpturerne af tegnene selv. Han er en meget talentfuld fyr, og vi var begejstrede for at arbejde sammen med ham. Tallene er ca. 1,5 'høje, standard spilminiatyrer, og de er i målestok med den lille malede DeLoreon, der er i produktet.

Og han lavede al kunsten til spillet?

Kors: Han lavede kunstværket til kassen. Vi havde en kombination af folk, der arbejder med kunsten, fordi der er så meget af det. Der er faktisk tre forskellige kunstnere uden for vores team, der arbejdede på spillet, George Bletsis er sandsynligvis den mest berømte. Så en anden fyr ved navn Les McClaine og en anden fyr ved navn Steve Scott. Der er masser af originale illustrationer i spillet af alle begivenhederne, der sker, alle de problemer, der foregår - vi er virkelig besat af detaljerne. Så disse fyre hjalp os med at udføre alt det.

Ser man på spilletiden på 50 minutter, ville det indikere, at jer har skabt et ret let, ikke alt for komplekst spil. Ville det være en korrekt vurdering, og vil du sige, at den er tungere eller den samme som Funkoverse-spilmotoren?

Kors: Nå, det er et interessant spørgsmål. Vi er temmelig besat af vores skrivning af regler, fordi et af vores hovedmål i vores Prospero Hall-arbejde er at bringe hobbystil, rigere og mere interessant spil til massemarkedets gang og videre. Men hvad vi ønsker at gøre er at placere et spil foran en person, der måske ikke engang henter et hobby-spil. I massegangen [markedsspil] kan du støde på nogen, der aldrig har spillet noget mere kompliceret end 'Monopol' i de sidste tyve år. Så vi vil have en spiloplevelse, som folk vil være i stand til at hoppe lige ind i. Nu at forbinde virkelig dybt med historien i den originale film er en genvej for folk til at forstå mekanikken i spillet. Vi har samarbejdsvilligt spil, fordi det giver fuld mening. Hvis du aldrig har spillet et spil dette, 'men selvfølgelig arbejder vi sammen', kan jeg straks forstå det. Du behøver ikke at forklare mig nuansen ved det. Det giver bare mening. Så når selve spillet udfolder sig, fordi historiefortællingen er bagt ind, giver det mening for os, at det er sådan, det fungerer, selvom det, vi måske introducerer, er noget mere tekstureret eller nuanceret end hvad man kunne forvente af et massemarkedsspil . Men det er interessant, at du opfatter 50 minutter? Åh, det er et letvægtsspil. ' Fordi du har stor erfaring med at spille. Men for en anden der kommer ind - folk glemmer, at noget som 'Monopol', den fulde version, tager flere timer at spille - folks oplevelse med et nyt spil tænker måske, at det ville være kortere. Vi forsøger at ramme det søde sted på eller under en times spil, fordi vi vil have folk til at vende tilbage til dette og gøre det igen og igen, hvilket også er noget, der følger med et samarbejdsspil. Du mister lejlighedsvis dette spil. Når du spiller noget som Horrified, vinder du ikke altid, og det er selvfølgelig en del af det sjove ved et kooperativt spil - at vinde og tabe sammen. Den kortere spilletid på 50 minutter giver dig mulighed for at sige: 'Ved du hvad? Vi tabte lige. Vi sidder fast i 1955, lad os nulstille det og starte igen. Vi får tid til det. '

Hvordan adskiller Back to the Future sig fra Prospero Halls andre spil - 'Jaws', 'Horrified' eller 'Jurassic Park: Danger'? Hvad adskiller det?

Cross: Hver af disse oplevelser, hvert af de spil, du beskrev, hver er skræddersyet. Det starter med, at vi ser eller ser igen, i tilfælde af 'Tilbage til fremtiden', den originale film igen og igen, men også hele trilogien, og vi distillerer det ind i historien, vi vil fortælle, og hvordan vi vil føler, når vi spiller det. Det vil være konsekvent på tværs af alt, hvad vi laver i Prospero Hall. Men der er ingen fast ting. Spilbrættet er ikke dobbeltsidet, ligesom 'Kæber'. Det er ikke lige konkurrencedygtigt, ligesom 'Villainous'. Der er ingen særlig formel. Hvert af disse spil er virkelig håndlavet over måneder og måneder med udvikling og legtest. Jeg kan ikke rigtig fortælle, at der er en anden speciel formel end den, vi er ubarmhjertigt besat af detaljerne.

Mange producenter af hobbyspil producerer ikke spil for at nå ud til et bredt publikum. De er glade for at holde sig til Kickstarter og specialbutikker. På det seneste har Prospero Hall været meget succesrig med at nå både ivrige spillere og rekreative spillere, hvilket har gjort store boksbutikker som Target og Wal-mart til et sted at gå for alle spillere, der leder efter noget, der er lidt mere dybtgående end at sige 'Candyland' eller 'Monopol'. Det har ikke altid været tilfældet, og Prospero Hall fører muligvis anklagen i den henseende. Hvad tror du er årsagen til Prosper Hall's succes og i højere grad Funkos succes med at nå det bredere publikum?

Kors: Det, vi har haft i løbet af de sidste - og jeg vil sige, at denne udvikling er spilgangen, der har fundet sted de sidste 5 til 6 år - er virkelig fantastiske partnere hos de store boksforhandlere, både Wal-mart og Target, og disse butikker har lagt mærke til, at flere mennesker er interesserede i at spille spil, og at der er en bred vifte af spillere. Her på Prospero Hall og Funko Games er vi interesserede i alle niveauer af spil, og vi er interesserede i at bringe nye mennesker ind i denne hobby. Vi er besat af at gøre nye mennesker til spillere, og den måde, vi gør det på, er med stor fortælling på bordet. Du kan måske finde ud af, at mange mennesker bare sker ved spilgangen, og noget fanger deres øje. Derfor lægger vi stor vægt på kunsten i vores spil, emballagen og præsentationen - fordi vi er nødt til at fange folks øje. Men så når de først åbner boksen, er vi nødt til at oprette forbindelse til dem på et rigtigt dybt niveau for at få dem til at holde fast. Jo mere vi gør det, jo mere vil vi være i stand til at bringe folk tilbage til [gaming] -gangen, og det er grunden til, at vi året over år skaber mere og mere plads til denne form for underholdningsoplevelse. For 15 år siden måtte et hobby-stil spil starte i [det] hobby [marked] og gestere i det [hobby] marked. Noget som 'Catan' startede der, men blev til sidst så stort, at det nåede op på [markedet]. Nu ser vi, at massemarkedet er villig til at tage en chance på et mere interessant og rig spil. Derefter har vi muligheden for at sende dette produkt den anden retning ind på markedet, så vi også kan være i vores venlige lokale spilbutikker med andre store licensegenskaber. Og du ser dette ske med mange forskellige udgivere, fordi det giver folk mulighed for at lave nogle større skuespil. Vi er så glade for at være en del af dette store kulturelle øjeblik i udvidelsen af ​​brætspil på tværs af alle de store gange.

Folkene i hobbyen er fantastisk til folk, der elsker at lege, fordi det giver os en chance for at lege med andre mennesker.

Kors: Ja, jeg tror, ​​der er så meget der om at få et spil ud på bordet, og især et samarbejdsspil som vores 'Back to the Future' signaturspil. Vi sætter os ned med vores familie. Vi elsker allerede denne film. Denne franchise. Det er noget, vi allerede har set sammen, og vi skal sidde ned, og i en time skal vi gøre denne ting. Vi ser på hinanden. Vi forbinder hinanden. Vi har denne fælles oplevelse sammen, og jeg tror, ​​at flere og flere mennesker er desperate efter den forbindelse. Det er en fantastisk mulighed. Jeg tror, ​​det er grunden til, at branchen vokser så meget, at det bare føles så godt at sidde ned og gøre dette, at folk ønsker at blive og gøre det.

Prospero Hall kan lide at udvide spil, ligesom de gjorde 'Villainous', hvor de bare fortsætter med at tilføje nye figurer, der er enkeltstående og spilbare, men du kan også blande dem med det originale basisspil. Er der planer om at gøre det med dette 'Back to the Future'-spil, for eksempel II og III, hvor du bringer yderligere karakterer og scenarier ind, mens du stadig opretholder det originale basisspil?

Kors: Der er ingen annoncerede planer endnu, men det er altid spændende for os at arbejde på et produkt, der er en del af en franchise på grund af det designrum, der kan forblive, hvis noget virkelig resonerer, der er en masse mulighed for os at fortsætte historien.

Har Funko eller Prospero Hall nogen fremtidige planer om at bringe spil på markedet, som ikke er baseret på eksisterende IP'er som film og tv?

Kors: Ja, der kommer bestemt også ikke-licenseret arbejde. Jeg tror, ​​at materialet og disse meddelelser kommer i løbet af de næste par uger op til [American International] Toy Fair.

Har Funko flere partnerskabsplaner med Prospero Hall, som du gerne vil dele med vores læsere?

Kors: Nå, der er mange andre ting, der er ved at blive annonceret, men 'Tilbage til fremtiden' er en stor ting for os. Det er en elsket ejendom for os. Dette er en af ​​de første, der annonceres, men der er flere store Prospero Hall-projekter, der kommer i foråret og sommeren.

Tilbage til fremtiden: Tilbage i tiden brætspillet fra Funko og Prospero Hall vil være tilgængeligt i alle butikker og hobbybutikker i sommeren 2020.

Mere: Funkoverse