Screen Rant talte med direktøren for Wraith: The Oblivion - Afterlife om at tilpasse en af de mest skræmmende dele af Darkness World til et spil.
Wraith: The Oblivion - Afterlife er et kommende VR-horror-spil, der tilpasser en af de mest skræmmende dele af World of Darkness-serien til en single-player fortællingsoplevelse. Efterlivet er et horror-spil med fokus på stealth, hvor hovedpersonen er en Wraith, der skal udforske det sted, hvor de døde, mens de undgår en skæbne, der er værre end døden i hænderne på vandrende Spectre.
World of Darkness-serien er en RPG på bordet med et delt univers baseret på forskellige skabninger fra horrorgenren. Måske er den mest kendte af disse Vampyr: Maskeraden, hvor spillerne påtager sig de udødes rolle, når de kæmper for at holde deres eksistens hemmelig for dødelige. Et af de spil, der var en del af World of Darkness var Wraith: Glemselen, hvor spillere overtog rollen som mennesker, der for nylig døde, og forsøgte at overleve i den mareridtlige eksistens mellem de levende og de dødes land. Wraith er et svært spil at komme ind på for gruppebordsspil, men det er den slags koncept, der har løfte, når det tilpasses som en single-player videospil .
Wraith: The Oblivion - Afterlife udvikles af Fast Travel Games til Oculus Quest & Rift, Steam VR og PlayStation VR. Screen Rant talte for nylig med instruktør Erik Odeldahl om at tilpasse bordplade-RPG til et videospil og introducere verden som helhed til det mest skræmmende hjørne af mørkets verden.
Så, Erik, kan du fortælle os lidt om Efterlivet?
Ja, det er det første VR-spil, faktisk det første videospil baseret på Wraith: Glemselen . Vi har bygget det i et stykke tid nu, og det er snart klar til frigivelse. Det er et førstepersons narrativt horror-spil, der naturligvis finder sted i Barclay Mansion, lige uden for Los Angeles, efter hovedpersonens død.
Det har du tidligere sagt Wraith: Glemselen er noget, du har ønsket at gøre til et videospil, selv før du blev kontaktet for at oprette Efterlivet . Hvad er det, der trak dig til Wraith , da det er en af de mindre kendte World of Darkness-titler?
Da vi første gang startede Fast Travel Games i 2016, oprettede jeg faktisk en pitch på en side til Wraith: Glemselen , et meget andet spil end dette. Den ene blev aldrig til noget. Men senere kom vores venner hos Paradox, World of Darkness-teamet, som vi kender rigtig godt, til os og de spurgte 'Hvad synes du om dette, hvad synes du om Wraith: Glemselen , tror du, du kunne lave et godt spil baseret på det? ' Jeg var bare ... 'Ja, ja det kan vi.' Så det var faktisk Paradox, der nærmede sig os først, og så arbejdede vi på en tonehøjde, der grundlæggende var os, der forsøgte at introducere verden af Wraith til spillerne. Det er ikke en af de mest kendte af World of Darkness IP'er, det betragtes også som en af de sværere at spille pen og papir-RPG'er med Shadow og lignende. Så dybest set dykkede jeg ned i bøgerne og begyndte at læse op på den, og så skabte vi en tonehøjde, og Paradox kunne virkelig godt lide det. Det var dybest set hvor vi startede.
grand tour sæson 4 episode 2 sendedato
Wraith er et meget tungt rollespil, men det har sin egen mekanik. Hvordan integrerede du dem i videospillet?
Så den store ting for mig i Wraith er den interaktion, du har med din skygge. Jeg mener, det er den første ting. Det, vi har gjort der, er dybest set at lade skyggen være spillerens ledsager i hele spillet og kommentere ting, du gør, nogle gange vejlede dig i den rigtige retning, nogle gange ikke vejledende i den rigtige retning. Dybest set tænker vi på ham som din mørke underbevidsthed, den der virkelig ikke vil have dig til at få succes. Shadows mål er dybest set at køre spilleren ned i glemsel for at få spilleren til at mislykkes. Han er også din eneste ledsager, og du skal faktisk stole på ham nogle gange. Vi har ikke rigtig oversat mekanikken i pennens og papir-RPG, men snarere temaerne for dette spil. Så vi fokuserer på interaktionen mellem afspilleren og skyggen. Der er også det faktum, at du er en Wraith, og vi spiller i VR, vi vil virkelig lade spillerne være en Wraith og bruge nogle Wraith-kræfter. Vi kalder dem ikke dine 'Arcanas' i spillet, fordi vi vil introducere spillerne til verden og til Shadowlands. Så vi dybest set ikke grave for dybt ned i hele den del af mythos.
World of Darkness-bordspilets indstilling bliver i øjeblikket uddybet som en del af den nye femte udgave, og vi har ikke hørt meget om planerne for nye Wraith indhold. Hvor meget frihed havde du til at bruge Wraith fortælling fra de gamle udgaver af spillet?
Ja, vi var fri til at bruge alt, hvad vi ønskede, men vi var også fri til at komme med nye ideer. Vi har et godt forhold til World of Darkness-teamet. Der kan være ting, du ser i dette spil, jeg ved det ikke rigtig, men der er ting, du ser i dette spil, som jeg håber måske dukker op i fremtidige versioner osv. Der er nogle rigtig interessante ting i de gamle bøger fra 90'erne . Vi har forsøgt at antyde det, og forhåbentlig, hvad vi holder virkelig tæt på, bliver vi grundlæggende i Shadowlands til dette spil tæt på det sted, hvor hovedpersonen døde. I dette spil graver vi ikke for dybt ned i hele Stygian Abyss og lignende.
Når du laver noget spøgelsesrelateret i et World of Darkness-spil, vil du straks blive sammenlignet med den fremragende Ocean House Hotel-søgen fra Vampire: The Masquerade - Bloodlines , hvor spilleren skal udforske et hjemsøgt hotel. Oplevede du dette, inden du begyndte at arbejde på Efterlivet ?
Ja, selvfølgelig spillede vi det. Jeg synes, at Ocean House er virkelig rigtig godt, jeg synes det stadig er skræmmende, hvis man spiller det. Hvad vi sagde var 'Lad os ikke genskabe det, men fokusere på vores egne ting.' Det er en virkelig skræmmende mission i Blodlinjer spil, og hvad jeg synes, det gør rigtig godt, er at opbygge spændinger uden at være superfarligt hele tiden. Jeg tror, det er en del af inspiration til vores spil. Vi vil virkelig fokusere på at opbygge spændinger og opbygge terror og rædsel over tid, snarere end bare at skræmme folk med billige hoppeskræk.
Efterlivet frigives til forskellige headset på pc i løbet af de næste par måneder. Er der udgivet et frigivelsesvindue til PlayStation VR-versionen af spillet?
Vi har sagt, at vi vil frigive PlayStation VR-versionen i år, men vi har endnu ikke indstillet en bestemt dato. Grunden til, at vi gør dette, er, at vi er et ret lille team. Vi er ret store for et VR-studie, men vi vil stadig fokusere på hver udgivelse separat for at levere hver udgivelse så godt vi kan.
Hvad er den gennemsnitlige spilletid for Efterlivet ?
Så vi estimerer et sted mellem syv og ti timer afhængigt af hvor meget af en færdiggørelse du er. Nogle mennesker tager længere tid, og andre er mere fortrolige med horror-spil og stealth-spil, som en konsekvens af det har de en kortere spilletid.
VR er blevet et populært medium for horror-spil de seneste år. Hvad synes du er nøglen til at skabe et effektivt horror-spil i VR, især med de nuværende begrænsninger i mediet, såsom karakterbevægelse?
Vi implementerede mange komfortmuligheder for spilleren, dette er et spil, hvor standardbevægelsen i Afterlife er jævn bevægelse, men vi har implementeret en masse komfortmuligheder, så spillere, der er modtagelige for forskellige køresyge, kan spille det i en forskellige forskellige måder. Jeg tror i VR, hvad du virkelig vil, er, du vil være i verden, du vil virkelig have din tilstedeværelse i verden, hvilket i vores tilfælde er Barclay Mansion. Vi ønsker virkelig, at spilleren skal udforske det sted, så jeg synes, at udforskning er super vigtigt i VR, og det er her, du ser over tingene og til siden og lader spilleren være der. Også for at sikre, at al din lyd er fuldt lokaliseret og virkelig bruger dette 3D-rum omkring dig. Jeg tror, at lyd er, hvis ikke den vigtigste, så bestemt en af de vigtigste ting for rædsel i VR. Det er super vigtigt. Jeg synes også, at VR er meget let at lave billige hoppeskræk og skræmme folk, men vi har valgt ikke at gå den vej. Jeg synes det er meget mere interessant at opbygge spændinger langsomt og opbygge det, indtil det bliver ... du er virkelig tæt på brudpunktet og derefter frigive spændingen, lad den flyde. Prøv at tænke på dette spil som, hvordan rigtig gode gyserfilm er struktureret. Efterlivet er bestemt ikke et actionspil, det er et stealth-spil, det handler om at være ret magtesløs mod nogle af fjenderne.
Sony annoncerede for nylig sin nye VR-hardware til PlayStation 5. Jeg spekulerede på, hvad dine meninger var om Sonys retning for VR, især med hensyn til de nye controllere, der blev brugt i det kommende PS5 VR-sæt?
Ja, jeg synes taktil feedback er et stort fokus. Jeg tror, hvad vi har arbejdet meget hårdt med, Fast Travel handler om spillerens tilstedeværelse i verden. Vi ønsker, at hver interaktion skal føles så reel som muligt, at narre hjernen til, at du løfter noget, og du kaster noget osv. At fokusere på feedback og taktil levering er et godt valg, og jeg er virkelig glad for, at de ' går ned ad den sti.
VR-spil er stadig relativt niche. Hvad tror du, det skal gøre for virkelig at bryde ind i mainstream? Er der noget, der skal ændres med hardware, eller mangler det bare den killer-app?
Jeg tror der faktisk er et par dræberespil derude. Efterlivet snart håber jeg (griner). Jeg mener, der er andre spil, der er rigtig gode. Jeg synes også, det plejede at være dyrt, nogle headset er virkelig dyre , og så har du brug for en rigtig kraftig pc osv. Jeg tror, at de enkeltstående headset, de billigere headsets, mere komfortable headsets, mere fokus på forskellige komfortmuligheder for spillere. Flere og flere spil frigives, og jeg tror, at en platform har brug for en masse spil til mange forskellige spillere. Det har brug for horror-spil, det har brug for action-titler, det har brug for rytmespil, det har grundlæggende brug for rigtig gode spil fra forskellige genrer. Jeg tror, vi nærmer os hurtigt det i VR.
kaptajnkrog engang kostume
I Efterlivet , din hovedperson er død. Hvordan øger du rædslen, når din karakter allerede er død, fordi meget af spændingen i spil kommer fra at overleve til slutningen af et stadium? Hvordan gør du det, når karakteren allerede er død?
Så der er altid noget værre end du har ret (griner), selvom du er en Wraith, behøver du ikke være det klassiske uhyggelige spøgelse. Hvad vi gør er, at vi placerer spilleren på stedet, en bygning eller et sted med en forfærdelig historie. Vi lader spilleren blive udsat for det og udforske det og gradvist sætte brikkerne sammen. Vi sætter også spilleren i kontakt med Spectre, Wraiths, der har mistet al deres menneskelighed og al deres forbindelse til den levende verden. Disse er skabninger af ren ondskab. Spilleren i Afterlife har overhovedet ingen stødende midler. Alt hvad du kan gøre er at forsvare dig selv lidt, men den bedste strategi er at holde sig uden for deres syn, fordi de er ekstremt dødelige og farlige. Der kommer en masse rædsel fra Spectre og deres baggrundshistorier, og hvordan endte de som de er. Du kan ikke bare bygge skræmmende modeller og karakterer, du skal give dem personlighed, og det er hvad vi har gjort, prøvet at give dem god personlighed, og når du møder dem, skal du kunne se, hvad de var, da de levede og hvorfor er de sådan, og det er her rædslen virkelig kommer ind.
Wraith: The Oblivion - Afterlife udgives til Oculus Quest & Rift den 22. april til Steam VR den 25. maj og PlayStation VR i 2021.