Dungeons & Dragons Giants: Alt hvad du behøver at vide

Hvilken Film Skal Man Se?
 

En kortfattet liste over hver type hovedkæmpe, deres statistik og træk. Fra CR seks til tretten skal ethvert møde med Giants blive mødt med forsigtighed.





Med en historie, der er næsten lige så gammel som de gamle drager, kæmper giganterne Dungeons & Dragons indeholder en varieret og kompleks gruppe løb. Fra gigantiske seksten meter til en virkelig skræmmende to-etagers høj, kommer giganter fra alle mulige miljøer og baggrunde.






Ordningen (gigantenes rækkefølge for status) af de største gigantløb består af seks variationer, og hver af dem kommer med forskellige temperamenter, tilpasninger, udfordringsvurderinger og evner.



Relateret: Dungeons & Dragons 'Frostmaiden Explained: Who The Goddess of Cold Is

Følgende kompendium dækker hver kæmpe variation i Dungeons & Dragons , en smule af deres historie, og nogle af deres respektive styrker og svagheder.






Fortsæt med at rulle for at fortsætte med at læse Klik på knappen nedenfor for at starte denne artikel i hurtig visning.

D & D's Hill Giants

Lige over Giant kin (ettins, fomorians, ogres og lignende) har Hill Giants en lav status for giganter. Med en intelligens på fem, D & D'er Hill Giants er kendt for at være den mindst snedige af Giant-løbene. Deres sind er rensere, der kun tager sig af deres næste måltid, og de fleste af dem kan ikke forstå The Ordning's mere komplekse statusattributter. Som sådan stemmer de overens med kaotisk ondskab.



Med en udfordringsvurdering på fem er Hill Giants også den mindst farlige. En rustningsklasse på tretten gør dem nemme at ramme, men de har stadig en anstændig pulje af hitpoint med lidt over hundrede. Deres multiangreb består af to greatclub-gynger, der gennemsnitligt skader atten skader, og som alle giganter bruger de en sten til rangangreb (som rammer omkring 21 skader). Med en rækkevidde fra tres til 240 fod og et +8 til at ramme med nævnte klippe, kan selv disse laveste af Giant-folk ramme temmelig hårdt.






D&D's Fire Giants

Som det ses på forsiden af D&D Spillerens håndbog , Fire Giants er mest kendt som mesterkunstnere. Fire Giants, der er opvokset som eksperter i krig fra fødslen, kan normalt findes ved deres smede i miljøer med høj temperatur. De, der er lavt i The Ordning, har ansvaret for miner, og de er stolte af styrken af ​​deres fæstninger og våben.



Relateret: Baldur's Gate 3-kort: Hvor stor det er, og hvordan det ser ud

Selvom de kun har en intelligens på ti, ville det være dumt at undervurdere Dungeons & Dragons 'Fire Giants kloghed i kamp. Ved en CR på ni består Fire Giants 'multiangreb af to store ordsvinger i gennemsnit på otteogtyve skårende skader et hit. Deres rocke-angreb rammer lidt hårdere klokken ni og tyve, deres vekselstrøm er atten, og deres HP er 162. De er også immune over for brandskader (selvfølgelig) og stemmer overens med lovligt ondskab.

D&D's Stone Giants

Ved en neutral tilpasning Dungeons & Dragons ' Stone Giants har generelt en fredelig natur, medmindre de konfronteres direkte. Kunstnerne i den gigantiske verden, Stone Giants, er meget stolte af deres evne til at hugge sten. De bruger disse træk til at udpege deres ledere og evnen til at kaste klipper til at tildele deres forsvarere. Stone Giants bor i huler, tilbeder generelt guden Skoraeus Stonebones, og alt uden for deres hullige hjem ses som (for at citere Monster Manual ) Et drømme rige. Ting, der gøres uden for verden, har tendens til ikke at blive taget alvorligt.

Samme højde som Fire Giants på atten fod, Stone Giants er en CR på syv, har en AC på sytten og 126 HP. Deres greatclub-multiangreb er gennemsnitligt nitten et hit, og deres klipper er otteogtyve. Stone Giants 'angreb fra forskellige områder er dog særligt farlige. De forårsager et styrkebesparende kast (DC 17), der, når det mislykkedes, banker en fjende udsat for.

D & D's Frost Giants

En kan mest genkende som ligner Hvide vandrere fra Game of Thrones Frost Giants værdsætter styrke frem for alt andet og vælger ofte, hvem der er højest i deres ordning baseret på fysisk dygtighed alene. De er ikke håndværkere eller smedere af natur som deres pårørende til sten og ild (skønt det ikke ses uden værdi) og har en tendens til at genformidle våben fra deres faldne fjender. Den mest efterspurgte trofæ er drakeskala, tænder og klør.

Relateret: Hvor mange typer af faktiske drager der er i fangehuller og drager

Frost Giants, der står på enogtyve meter høj, er en CR på otte. De har en vekselstrøm på femten, 138 hk, og er immune over for kulde. Frost Giants multiangreb er med en stor øje og gennemsnit på femogtyve skader, og deres klipper ramte omkring otteogtyve. De er tilpasning er neutral ond, og (selvfølgelig) hyppige kolde omgivelser.

D&D's Cloud Giants

Fire og tyve meter høj, Dungeons & Dragons ' Cloud Giants er i stand til at ændre deres former til tåge og trylleformuleringer. Normalt kan tilbedere af Memnor the Trickster, Cloud Giants være neutrale gode eller neutrale onde. De ser ofte sig selv som toppen af ​​Giant Ordning, dyrker kæmpe afgrøder og bor i faste skyer eller højt i bjergene. Hyppige spillere, Cloud Giants værdsætter status med rigdom og gaver og prioriterer skønheden i deres hjem.

Cloud Giants 'multiangreb er med en morgenstjerne, der gennemsnitligt enogtyve skader, og deres klipper ramte i omkring tredive. De har en AC på fjorten, 200 HK, fordel ved lugtbaseret opfattelseskontrol og er karisma-baserede hjul, der kan bruge otte forskellige trylleformularer:

  • Forgodtbefindende - Opdag magi, tåge sky, lys
  • Tre gange om dagen (hver) - Feather Fall, Misty Step, Telekinesis
  • En gang om dagen (hver) - Kontrol vejr, gasform

D&D's Storm Giants

Storm Giants er højest, 26 meter høje og bor ekstremt isolerede og fjerntliggende steder. Ved en kaotisk-god tilpasning, Dungeons & Dragons ' Storm Giants er kendt for deres visdom og søger ikke ofte konflikter. Storm Giants følger kun ensom for at diskutere varsler eller finde frieri, og følger Annam og lever som profeter og gamle filosoffer. De er tilbad ofte sig selv dog og styres af deres bevidste alene.

Storm Giants har en vekselstrøm på seksten, 230 hk, er modstandsdygtige over for kulde, er immune over for lyn- og tordenskader og er en CR på tretten. Deres flerangreb er med et stort ord, i gennemsnit tredive skader et hit, og deres sten ramte omkring femogtredive. Langt deres farligste angreb er dog deres lynnedslag i Zeus-stil. Storm Giants kan kaste lyn op til 500 fod, og hver skabning i en ti fods radius er nødt til at spare en fingerfærdighed (DC 17) eller tage omkring fireoghalvtreds point med skader. De er også amfibiske og kan kaste følgende trylleformularer fra karisma:

  • Forgodtbefindende - Opdag magi, fjerfald, levitere, lys
  • Tre gange om dagen (hver) - Kontrol vejr, vejrtrækning vand

Kæmper er nogle af de mest interessante løb i Dungeons & Dragons og har meget at tilbyde enhver kampagne. Uanset om de fungerer som nogle af farligste væsner i spillet , eller bare bare bruges som et tilfældigt møde i skoven, de er utvivlsomt fantastiske.