Den næste slagmark øger angiveligt antallet af spillere i en kamp. Hvor mange kan det opretholde, før det ikke kan genkendes som Battlefield?

Den næste Slagmark titel forventes at ankomme i højsæsonen 2021, og ledelsen for Electronic Arts er overbevist om, at gameplayet vil levere i en hidtil uset skala. Tidligere på ugen hævdede administrerende direktør Andrew Wilson i EAs indtjeningsrapport for tredje kvartal for regnskabsåret 2021, ' Spillet udnytter fuldt ud kraften fra næste generations platforme til at bringe massive, fordybende kampe til live med flere spillere end nogensinde før. 'Løftet om større kampe er fristende, men på hvilket tidspunkt bliver flere spillere for mange?
Lige siden Slagmark 2 i 2005 har pc-lobbyer bestået af 64 spillere. PS4 og Xbox One versioner af Slagmark 4 var den første forekomst af konsoller, der tilbyder de samme matchstørrelser som pc. Slagmark Brød og smør har altid leveret storskala, holdbaseret, destruktiv kamp. Det ser ud til, at EAs filosofi om fremtidens serie ligger i, at den fortsat tilbyder større konflikter. Det skal dog stadig ses, hvor mange spillere Slagmark formel kan opretholdes, før den ikke kan genkendes.
Fortsæt med at rulle for at fortsætte med at læse Klik på knappen nedenfor for at starte denne artikel i hurtig visning.
Slagmark er ikke længere et stort spil med hensyn til antal spillere. Også selvom Slagmark V 's katastrofale Firestorm-tilstand brugte 64 spillere. Battle Royales 'utrolige popularitet har gjort 100 spillerlobbyer almindelige, men udviklere har skubbet grænserne for multiplayerskydere i meget længere tid. MAG , en eksklusiv PlayStation 3 fra 2010, havde en spiltilstand, der kunne rumme 256 spillere. Selvom det blev gennemgået positivt, MAG var fyldt med bugs og belastet af ubalanceret gameplay. PlanetSide 2 - som blev udgivet i 2012 og har en efterfølger - har servere, der understøtter lobbyer på op til 2.000 spillere. Det er virkelig unikt i sin skala, hvor spillets lore sætter spillere mod hinanden i kontinentale kampe for styring af en hel planet.
Det er tid for slagmarken at udvikle sig

Begge MAG og PlanetSide 2 give et indblik i, hvilken slags spil Slagmark kan blive. Slagmark V var i sidste ende en skuffelse, der fremmede fans med omfattende ændringer i gameplayet, efter at det allerede var ude, og spildte udviklingsressourcer på et spiltilstande, der aldrig så dagens lys. Mens Slagmark 1 har solgt flest eksemplarer til dato, er den generelle konsensus det Slagmark 3 og 4 er franchisens højde med hensyn til gameplay.
Det største problem med ønske at øge Slagmark lobbystørrelse forsøger at holde seriens identitet intakt. Traditionelt har serien udmærket sig i holdbaseret kamp og køretøjskamp, der kraftigt tilskynder til at fuldføre spiltilstandens mål, men nu Call of Duty er i indgreb i det hjørne af skydemarkedet. Rush and Conquest er de to endelige Slagmark spiltilstande, der ser konsekvent succes med at bruge seriens formel. De er tilfældigvis de to spiltilstande, der kan skaleres med et øget antal spillere.
64 spillere har hidtil fungeret godt for både Conquest og Rush, men det er fordi begge spiltilstande er ret kompatible med dette nummer. At øge spillelobbyens størrelse giver forskellige designudfordringer for hver enkelt og kan vise sig at være et kompliceret problem, derfor er DICEs modvilje mod at øge lobbystørrelsen. Slagmark bliver nødt til at arbejde hårdt på at skabe en ny identitet for sig selv, hvis stigningen i antallet af spillere er signifikant nok til at bringe dens hovedspiltilstande i fare. Tidlige rumbling om staten det næste spil foreslår Slagmark 6 vil være, hvad fans håber på.
Rush har et lavere loft til slagmarkens lobbystørrelse

Rush er den mest objektivbaserede spiltilstand af de to og fungerer bedst, når den spilles på kort, der er specielt designet til den. Et hold har til opgave at forsvare et sæt mål (normalt to), mens det andet hold skal angribe og ødelægge de nævnte mål. Når det første sæt er ødelagt, bevæger forsvarernes gyde sig tilbage, så de kan forsvare et andet sæt, og angriberne overtager i det væsentlige forsvarernes gamle gyde. Rush ville i det væsentlige falde fra hinanden som en spiltilstand, hvis spillerantalet bliver for stort.
MAG 's Dominans-spiltilstand (den med 256 spillere) forsøgte at segmentere kampen i parsable sektioner. Angribere ville komme fra fire forskellige sider, hvilket skabte fire fronter, hvorpå forsvarerne forsøgte at holde midten af kortet. I teorien lyder dette vildt underholdende, men når man ser det på afstand, bliver det fire separate Slagmark Rush-spil, der alle slutter på det samme punkt. Forsvarere kan føle, at de er en del af en stor konflikt omgivet af alle sider, men angribere vil føle sig frustrerede, hvis en anden angribende deling bliver dødvægt og ikke bevæger sig fremad på en separat, utilgængelig front.
Hvis Rush ønsker at fortsætte i sin traditionelle tilstand med en front, kan spilleroptællingen ikke blive for stor. DICE kan gøre kort større, og flere mål kan tilføjes, men kun til et punkt, før hele spiltilstand begynder at føle sig meningsløs og overgår til et formålsløst dødsmatch.
Slagmark kan virkelig skubbe grænsen med erobring

Conquest-spiltilstanden, som sandsynligvis er den reneste Slagmark erfaring, burde være kendt for alle, der har spillet online-skydespil. Et antal flag - normalt et sted mellem tre og syv - er spredt over hele kortet, og spillerne skal stå i nærheden i en længere periode for at indfange det flag til deres hold. Erobringen opererer normalt på et billetsystem, hvor hvert hold starter med det samme beløb. Billetter drænes derefter gradvist fra fjendens pool med en hastighed, der korrelerer med, hvor mange flag der kontrolleres, hvor hver respawn også koster en billet.
Det kunne argumenteres for, at Conquest er uendeligt skalerbart for at rumme flere spillere. Flagene skal muligvis forlades på et eller andet tidspunkt til fordel for et territoriumssystem a-la PlanetSide 2. Et erobringslignende billetsystem kan stadig bruges med tusindvis af spillere, men enkeltpersoner vil begynde at føle sig svækkende afkast, når deres entydige påvirkning ikke kan mærkes. At fange flag alene eller med et lille hold kan vende tid til en kamp. Målene skal skaleres ved siden af kortet / spilstørrelsen for at kunne fungere korrekt. Kunne den Slagmark formel arbejde i et vedvarende spil?
PlanetSide to løser dette unikke spørgsmål om spillerbureau ved at have servere uden en win-state. I stedet for at vinde en kamp, prøver spillerne at opnå den times / dags / uges sejr. En fraktion i PlanetSide 2 kan sende de fleste af sine styrker for at prøve at tage kontrol over det endelige territorium, der er nødvendigt for at have herredømme over et helt kontinent. Så bevæger slaget sig et andet sted. Denne idé synes at være i modstrid med gameplay-designene fra Slagmark der stort set har været konsistente i over et årti.
Slagmark har altid forsøgt at finde en balance mellem vigtigheden af individuel og samarbejdsvillig gameplay. Et produktivt hold kræver, at folk spiller bestemte roller, og til gengæld kræver et helt hold, at hold skal koordinere deres bevægelser. I de nuværende 64 spillerkampe påvirkes succesen for 32 spillere direkte af individernes ydeevne. At sætte 2.000 mennesker på et kæmpe erobringskort kan nedbryde det grundlæggende i spiltilstanden og føre til, at de to hold spiller musikalske stole med målene, når deres horder cirkler rundt på kortet.
Battlefields indstilling skal diktere spillerantalet

Hvis rygter er at tro, Slagmark vender tilbage til nutiden med sin nye titel. Siden ødelæggelsen af industrialiseret kamp, der blev set i første verdenskrig, har militær taktik helt forladt ideen om at stille tusinder af kæmpere ansigt til ansigt. At have PlanetSide to -størrelseskampe i moderne omgivelser ville være farcical. Selvom det ikke er i nærheden af et militært simuleringsspil, Slagmark i det mindste har illusionen om taktisk gameplay.
Hvis Slagmark ønsker at holde spillernes suspension af vantro intakt, så en spilstørrelse som MAG sandsynligvis være den øvre grænse. En fordobling af antallet af spillere fra 64 til 256 synes mulig, men kan også medføre spørgsmålet om faldende afkast. Slagmark har altid strålt, når holdspil er i spidsen. At flyve en helikopter over kortet og fange et flag nær fjendens base er utroligt svært alene, men mere end opnåeligt med et kompetent hold. Slagmark har normalt fungeret med fire eller fem personers hold. Hvis firespillertrupperne fra Slagmark V returnere, hvilket sætter 32 hold pr. hold i en lobby på 256. Ville en gruppe kun bestående af 1/32 af et hold være befordrende for Slagmark gameplay?
Hvis den næste Slagmark virkelig ønsker at ryste tingene op (og forhåbentlig ikke på en dårlig måde med live-serviceelementerne) skal det i det mindste fordoble antallet af spillere til 128. Der kan være plads til flere, men at skubbe 200 er hvor den traditionelle Slagmark erfaring begynder sandsynligvis at gå i stykker. En lobby med 128 giver DICE mulighed for simpelthen at fordoble en masse gameplaymekanik. Hold på fire kunne blive hold på otte; Erobringskort kunne indeholde ti mål; Rush-kort kan være større uden at opdele spillet i flere fronter.
Forøgelse af antallet af spillere Slagmark er en delikat proces. Det er allerede en populær og etableret IP med mange dedikerede fans, der let bliver rasende, hvis serien ikke kan genkendes. Slagmark V 's forfremmelse og understøttede support efter frigivelse efterlod fans pessimistiske med hensyn til DICEs evne til at innovere. Den stigning i lobbystørrelsen, som EA har lovet til det kommende spil, er fristende og giver mulighed for en ny æra i Slagmark , men spillerne bliver nødt til at vente og se, om det kan trækkes af.
Kilde: Elektronisk kunst